【ITニュースで学ぶテック中国語】002:中国ネットエンタメ企業の動向分析(業界動向編)

Entertainment中国テック雑記

このブログでは中国現地のITニュースを毎回1つ取り上げながら、テック系中国語を勉強していきます。

今回紹介するのは「中国のネットエンタメ企業の激しい戦い」について。前半は業界全体の状況整理、後半は腾讯・网易・哔哩哔哩など主要プレイヤーごとの分析になっていますが、今回は前半の「中国ネットエンタメ業界の動向」について紹介します。

取り上げるニュースと内容まとめ

互联网娱乐业白刃战

タイトル

互联网娱乐业白刃战

(中国)インターネットエンタメ企業の争い

記事の要約

01 收入处于降速周期,销售费用节约支撑利润(売上の成長は減少傾向、販売費用を節約して利益をコントロール)
(1)収入増のポイントはサービスの「分化」
・中国国内におけるネット市場の今後の成長は「時間の奪い合い」「低層都市の開拓」
・低層都市におけるネット普及率は38%。二級都市の75%をはるかに下回る。
・「抖音」「快手」などのショートムービーの爆発的な成長に影響を受けて、既存のネットエンタメ企業の成長率は降下傾向にある
・ショートムービーの普及率は2018年で80%に
・中国のユーザーは毎日6時間をインターネットに使用。平均18個のアプリを使用しており、手セントグループはそのうち42%を占める
・しかし、バイトダンスの抖音がその10%を奪取することに成功した
・抖音は800億元の広告収入を得ている
・既存企業は広告収入の流出を防ぐためにショートムービーアプリを提供しているが、その効果は低い
・広告以外の主なマネタイズ方法は「ゲーム」「生放送」「有料コンテンツの購読」の3つ。
・「ゲーム」「有料コンテンツ購読」は洗練されたコンテンツに依存するものが多く、UGCモデルに適しておらず、(コンテンツのUGC比率が高い)ショートムービー企業には敷居が高い
・両者に比べて「生放送」は敷居が低く、既存コンテンツを脅かしている
・「抖音」「快手」ともに生放送で大きく成長しており、「快手」は20~30億元/月、「抖音」も10億元/月の収入がある
・「抖音」「快手」といったショートムービー企業は「広告」「生放送」を強化してくるため、既存企業の同事業部門は大きなプレッシャーがかかる
・「有料コンテンツ購読」はショートムービー企業のターゲットにはならない
・「ゲーム」も同様で既存企業の10~20年の積み上げが壁となるが、高い利益率を誇るため今後のターゲットになりうる
・これらを総合すると広告収入が中心の企業は減速、ゲーム企業の収益は比較的安定。なので、収入源が多様化しているテンセント・ビリビリ=安定、広告収入がメインの微博=減速、ネットイースは広告収入減でゲーム収益は安定

(2)利益を決めるのは「コスト管理」
・販売費の伸びを売り上げの成長がカバーできていない
・広告予算は全体的に下降
・テンセントとバイトダンスが広告在庫を大量に投下したため、需給バランスが崩れて広告単価が減少
・自動車や不動産業界は広告出稿が減少。ゲームとインターネット金融は政府の管理により逆風が吹いており、現在はECや教育分野の広告が成長のポイントとなる

記事中に出てくる中国語の訳

固有名詞(サービス名、企業名など)

抖音:ショートムービー(TikTok)。ByteDanceが運営
快手:ショートムービー(Kuaishou)。テンセントや百度が出資
爱奇艺:動画サービス(iQIYI)。百度グループ。
哔哩哔哩:ビリビリ動画(bilibili)。

その他キーワード

低线城市:低層都市 ※中国では都市の規模ごとに都市がランク付けされている
渗透率:普及率
用户:ユーザー
红利:ボーナス
增值:付加価値
游戏:ゲーム
直播:生放送
订阅:購読(サブスクリプション)
平台:プラットフォーム
产品:製品
服务:サービス
键词:キーワード
销售费用:販売費用
必选消费品:必需品
货币化:収益化。マネタイズ
市场份额:市場シェア
可支配收入:可処分所得
趋势:トレンド